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Superar los puntos ciegos culturales: Perspectivas sobre las actitudes de consumo de la Generación Z y la Generación Alfa

En un reciente seminario web titulado "Engaging the Next Frontier: Young Gen Z and Older Gen Alpha", Collage Group presentó una visión de las actitudes de consumo de los niños estadounidenses de entre 6 y 17 años y de sus padres. Al analizar los patrones de consumo de estos niños desde una perspectiva de género y raza/etnia, Collage Group pretende superar algunos de los "puntos ciegos culturales" más comúnmente identificados por las principales marcas del mundo. A continuación se exponen algunos de los puntos clave de su presentación.

La Generación Z y la Generación Alfa son nativos digitales

La Generación Z y la Generación Alfa son nativas digitales. La conectividad a Internet y la tecnología móvil han influido profundamente en la forma en que estas generaciones interactúan con los medios de comunicación y el mundo que les rodea.

Aunque el uso específico de los dispositivos varía, el acceso a la tecnología es prácticamente universal para los niños de hoy en día, ya que el 99% de los niños de entre 6 y 12 años tienen acceso diario a un dispositivo. En cambio, los Baby Boomers y la Generación X se consideran nativos analógicos, mientras que los Millennials se consideran de transición.

Encajar es menos importante

"Encajar" es menos importante para los niños a medida que crecen. Esta tendencia se aplica tanto a la percepción externa como a la interna de uno mismo. Aunque los niños identifican rápidamente las apariencias como un elemento diferenciador, la mayoría también considera que su forma de pensar es lo que les hace realmente únicos.

Aunque encajar es menos importante para los niños a medida que crecen, siguen tendiendo a acercarse a otros niños con los que comparten intereses e ideas para relacionarse.

Los compromisos sociales son distintos

Los preadolescentes son más propensos que otros grupos de edad a percibir los encuentros en línea como un sustituto adecuado de las interacciones y los compromisos sociales en la vida real.

Según Collage Group, el 80% de los niños de 6 a 9 años dicen que se divierten más cuando ven a sus amigos en persona, pero para los preadolescentes de 10 a 12 años este porcentaje baja al 66%. Para los adolescentes de 13 a 17 años, el porcentaje vuelve a subir al 78%.

También hay preferencias distintas en cuanto al número ideal de amigos que participan en una cita para jugar: el 48% de todos los grupos demográficos raciales prefiere jugar con sólo uno o dos amigos, el 34% prefiere jugar con tres o más amigos y el 10% prefiere jugar solo.

El juego es la actividad social más popular

Los videojuegos son, con diferencia, la actividad más popular entre los niños de 6 a 17 años, y los niños los consideran una experiencia social.

8 de cada 10 niños juegan al menos un par de veces a la semana. Si nos fijamos en el desglose demográfico por razas, los niños negros son los más propensos a jugar todos los días, mientras que los asiáticos son los que menos juegan a diario.

El Grupo Collage señaló que existe la posibilidad de que esta pregunta, que se formuló a los padres durante su estudio, se vea afectada por las aspiraciones de los padres en cuanto a las horas de juego de sus hijos, y no por la cantidad real de horas de juego que pasan al día.

La mayoría de los niños también convierten el juego en una experiencia social. Les encanta jugar con sus amigos e incluso con sus padres, que pueden tener experiencia en juegos. Los niños y preadolescentes disfrutan estableciendo vínculos con los demás y creando su propia personalidad y presencia en el "patio de recreo virtual".

Los juegos de construcción de mundos, como Lego, Roblox y Minecraft, son populares entre la mayoría (59%) de estas generaciones.

Los roles y las expectativas de género están cambiando

Los roles y las expectativas de género influyen en las preferencias personales de los niños en cuanto a juguetes y juegos; sin embargo, es más probable que las niñas rechacen las etiquetas de género en los juguetes.

Aunque los juguetes científicos, los vehículos, las figuras de acción y los bloques de construcción tienden a ser más populares entre los niños y las muñecas y las manualidades entre las niñas, los límites del juego en función del género están empezando a cambiar de forma sutil pero segura.

Las niñas son las principales impulsoras de este cambio y cada vez desafían y rechazan más los límites de las etiquetas de género en los juguetes, eligiendo jugar con bloques de construcción, figuras de acción y otros juguetes antes codificados como "sólo para niños".

Si nos fijamos más en datos demográficos concretos, los niños varones y negros son más propensos a mantener estereotipos de género en juguetes y juegos. Los niños negros menores de 13 años son el grupo más propenso a creer que determinados tipos de juguetes están creados para niños de un sexo concreto.

Implicaciones para la investigación de mercados

Sin duda, estas conclusiones tienen implicaciones de gran alcance en lo que respecta a la investigación de mercado y a nuestro enfoque para captar a la Generación Z y, cada vez más, a los reclutas de la Generación Alfa.

¿Le ha parecido alguna de estas ideas especialmente inesperada o, por el contrario, especialmente predecible?

¿Cómo podemos, como industria, mantener estos llamados "puntos ciegos" en nuestra línea de visión?

¿Cómo podríamos utilizar estos conocimientos para mejorar la labor de captación en los estudios de mercado?

¿Qué otras verdades culturales -o generacionales- tendremos que tener en cuenta en el futuro?

Alexandra Norman | Gestora de proyectos

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Características:
- El análisis de expertos proporciona un conocimiento detallado de los beneficiarios a los que sirve, sus homólogos en el sector no lucrativo, sus generosos donantes, etc.
- Deseo de asociarse con causas de todos los ámbitos y tamaños, desde organizaciones benéficas internacionales hasta equipos individuales.
- Los servicios se ofrecen de forma gratuita o a precio de coste para los participantes que reúnan los requisitos, con lo que se fomenta el impacto social de su causa.

Proyectos:
- En colaboración con académicos de todo el panorama académico, nos esforzamos por humanizar a la población transexual comprendiendo su puntuación en las variables normales de personalidad y comportamiento estereotipado en función del género. Este proyecto cuantitativo a gran escala se centra y se compromete con la comunidad transgénero como personas, en lugar de como una población clínica patologizada. Este trabajo, que reúne a académicos de la Universidad Loyola Marymount, la Universidad Northeastern y la Universidad de Rhode Island, pretende enriquecer el incompleto corpus de estudios sobre las personas transgénero.
- En colaboración con Lindz Amer y Queer Kid Stuff, hemos llevado a cabo un estudio en varias partes para dar a conocer la marca y el nuevo libro de Amer Rainbow Parenting. A través de más de veinte entrevistas en profundidad y una rigurosa fase de encuesta cuantitativa, hemos descubierto información valiosa sobre las oportunidades de participación de los clientes y las posibilidades de reforzar el apoyo financiero de los clientes.
- Apoyo a HoMie, una organización benéfica australiana que lucha contra el problema de los jóvenes sin hogar, probando un innovador software de Research Goat. Mediante la realización de entrevistas en profundidad a través de una variedad de métodos, vamos a desenterrar ideas cruciales sobre la experiencia del cliente en HoMie, y el seguimiento con una encuesta cuantitativa a gran escala para entender el alcance de la caridad.
- Ayudar a Hands on Tokyo en su esfuerzo por abordar los derechos de los discapacitados y los problemas ambientales en Japón. En respuesta a uno de los inspiradores eventos en directo de Hands on Tokyo, entregamos un vídeo y contenido adicional, ambos con accesibilidad mejorada para hablantes de japonés e inglés.
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