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Breve historia del metaverso, la RV y los mundos virtuales

Estoy seguro de que la mayoría de los que estáis leyendo esto habéis oído hablar del Metaverso o al menos habéis escuchado el término. El "Metaverso" de Meta (antes conocido como Facebook) se describe como "un mundo de comunidades virtuales interconectadas sin fin donde la gente puede reunirse, trabajar y jugar, utilizando cascos de realidad virtual, gafas de realidad aumentada, aplicaciones de smartphone u otros dispositivos". Pero, ¿de dónde viene el concepto de metaverso? 

El término Metaverso se remonta a la novela de ciencia ficción de 1992 "Snow Crash", de Neal Stephenson. Es una combinación de "Meta" y "Universo". Stephenson escribió sobre el Metaverso como sucesor natural de Internet. En la novela, la humanidad utiliza gafas de realidad virtual para entrar en un mundo virtual y escapar de un presente distópico. 

El concepto mismo de realidad virtual es más antiguo de lo que parece. Los estereoscopios, a menudo considerados los precursores de la realidad virtual, fueron creados por primera vez en 1838 por Charles Wheatstone. El estereoscopio de espejo utiliza un par de espejos colocados en ángulos de 45 grados con respecto al ojo del espectador para reflejar una imagen lateral. Una implementación más moderna del estereoscopio es el visor que tenías cuando eras niño. 

La realidad virtual ha progresado mucho en los siglos XX y XXI. Los dispositivos de realidad virtual empezaron a utilizarse en los años 70 y 80 como dispositivos de asistencia médica y como método de entrenamiento militar. En la década de 1990, la realidad virtual empezó a emerger como un producto comercial serio con productos como Sega VR. Y hoy, hemos cerrado el círculo con el dispositivo Oculus VR, creado por Facebook, que representa el 80% de todos los cascos de realidad virtual vendidos. 

La implantación de un mundo virtual como el Metaverso no es nueva. Una de las primeras versiones más populares de un mundo virtual accesible es Second Life. Second Life es un mundo virtual en línea creado en 2003 en el que los usuarios pueden crear una representación virtual de sí mismos (un avatar), interactuar con las decenas de miles de usuarios diarios y crear contenidos para el juego. Second Life suele citarse como el primer ejemplo de éxito del metaverso y todavía lo juegan decenas de miles de personas. Antes de Second Life existían múltiples variantes de mundos virtuales, como los MUD (uno de los primeros mundos virtuales basados en texto) y, en 1996, la ciudad de Helsinki puso en marcha un proyecto para cartografiar y renderizar digitalmente su ciudad. 

Esto nos lleva ahora a la introducción del Metaverso de Meta en 2021. A menudo se piensa en el Metaverso como parte de la idea de Web3, una descentralización de Internet. Se desconoce si Web3 o la realización de una web descentralizada llegará a ser una realidad, pero Meta ha demostrado que ellos creen que el Metaverso y la RV están aquí para quedarse. Zuckerberg ha invertido mucho dinero en su división Reality Labs (el negocio de Meta que produce productos de realidad virtual y aumentada). En 2021, la división Reality Labs operó con unas pérdidas de 10.190 millones de dólares. mil millones de dólares y Zuckerberg espera que esas pérdidas "aumenten significativamente" en 2022. En cualquier caso, este es un momento emocionante para los consumidores de tecnología y será emocionante ver lo que depara el futuro para la realidad virtual.

1 - NPR | 2 - CNBC

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Características:
- El análisis de expertos proporciona un conocimiento detallado de los beneficiarios a los que sirve, sus homólogos en el sector no lucrativo, sus generosos donantes, etc.
- Deseo de asociarse con causas de todos los ámbitos y tamaños, desde organizaciones benéficas internacionales hasta equipos individuales.
- Los servicios se ofrecen de forma gratuita o a precio de coste para los participantes que reúnan los requisitos, con lo que se fomenta el impacto social de su causa.

Proyectos:
- En colaboración con académicos de todo el panorama académico, nos esforzamos por humanizar a la población transexual comprendiendo su puntuación en las variables normales de personalidad y comportamiento estereotipado en función del género. Este proyecto cuantitativo a gran escala se centra y se compromete con la comunidad transgénero como personas, en lugar de como una población clínica patologizada. Este trabajo, que reúne a académicos de la Universidad Loyola Marymount, la Universidad Northeastern y la Universidad de Rhode Island, pretende enriquecer el incompleto corpus de estudios sobre las personas transgénero.
- En colaboración con Lindz Amer y Queer Kid Stuff, hemos llevado a cabo un estudio en varias partes para dar a conocer la marca y el nuevo libro de Amer Rainbow Parenting. A través de más de veinte entrevistas en profundidad y una rigurosa fase de encuesta cuantitativa, hemos descubierto información valiosa sobre las oportunidades de participación de los clientes y las posibilidades de reforzar el apoyo financiero de los clientes.
- Apoyo a HoMie, una organización benéfica australiana que lucha contra el problema de los jóvenes sin hogar, probando un innovador software de Research Goat. Mediante la realización de entrevistas en profundidad a través de una variedad de métodos, vamos a desenterrar ideas cruciales sobre la experiencia del cliente en HoMie, y el seguimiento con una encuesta cuantitativa a gran escala para entender el alcance de la caridad.
- Ayudar a Hands on Tokyo en su esfuerzo por abordar los derechos de los discapacitados y los problemas ambientales en Japón. En respuesta a uno de los inspiradores eventos en directo de Hands on Tokyo, entregamos un vídeo y contenido adicional, ambos con accesibilidad mejorada para hablantes de japonés e inglés.
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